El lamento de la mente

Gonzalo Torné explicaba el otro día algo que ya intuyó Platón o los Vedas, que podría ser que la vida respondiera a una simulación virtual. La vida se siente demasiado real para ser un simulacro, pero, ¿acaso eso prueba algo? Hay argumentos intuitivos que inducen a afirmar que vivimos en el universo de Berkeley. Todo parece diseñado para que todo encaje perfectamente. Las leyes que rigen este mundo en forma de videojuego, a medida que las vamos descubriendo, resultan casi perfectas. Tanto la materia como la energía aparecen como granulares, pixelada, acaso como los cuantos de la física cuántica. Nada mejor que aproximarse a la realidad atómica y desembocar en los 1 y los 0 que emplean los ordenadores. La estructura de la materia en la escala más pequeña se confunde con una serie de bits. El universo parece funcionar mediante líneas matemáticas, algo que ya los pitagóricos intuyeron. La realidad en sí, el noúmeno kantiano sería la gran intuición platónica: el mundo de las ideas. El paradigma materialista vigente dentro del videojuego acepta que el hardware va antes que el software. No obstante, aplicando el principio de economía y la navaja de Ockham, es mucho más simple decantarse por que lo primero sea el software que luego crea una ilusión llamada hardware por razones del todo desconocidas. La realidad virtual evidencia la inutilidad de la materia, algo que ya notamos cuando dormimos. Que una cosa suceda es un hecho fútil, pero que suceda y una mirada lo observe es lo fundamental. El universo es un hecho secundario respecto de la mente. El destino de la verdad es convertirse en una forma de somnolencia. Pensar es despertar, pero no del sueño, sino de la vigilia. La primacía de la mente no implica omnipotencia de ningún tipo. El progenitor de todas las criaturas también experimenta a veces la incertidumbre de que lo creado sea una alucinación. Los Vedas, congruentemente, asumen la imposibilidad de explicar por entero lo que hay. El saber que encarnan, consciente de que la mente nunca acaba de reducirlo todo a ella misma, contiene el bucle de su propia oscuridad. Hay dos opciones: la primera sería darle mucha importancia al videojuego, y la segunda, pensar, es decir, situarse en la mente del jugador claustrofóbico.


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